Mécaniques de jeu vidéo

Je trouve Diablo 4 tellement poussif dans ses mécaniques. Ça me frustre.
Aussi je pose ici quelques réflexions personnelles sur ce que je considère comme de bonnes mécaniques dans le jeu vidéo.

Le soin offensif

Doom (2016) introduit un mécanisme de soin basé entièrement sur l’agressivité. Il n’y a pas de potion de soin, pas de régénération passive de la vie du personnage. C’est en tuant (pas juste frappant) des ennemis qu’on régénère sa vie. Le mécanisme de combat est le suivant :

  1. on combat un gros monstre ou plein de monstres coriaces, on perd de la vie car on est touché par des attaques qu’on n’a pas su esquiver,
  2. on cherche un petit monstre dans la zone, on le tue, on récupère de la vie
  3. on revient sur le gros monstre.

Il y a toujours moyen de se régénérer car le jeu fera apparaître de nouveaux petits monstre si il n’y en a plus en vie.

La conséquence de ce mécanisme est un rythme de jeu offensif.

Le soin comme facteur de positionnement

Outriders (2018) utilise le même mécanisme mais établit une différence de styles de jeu par classe de personnage.

Les classes de corps à corps régénèrent leur vie uniquement si le monstre meurt à courte portée du personnage. A l’inverse, les classes de distance se régénèrent uniquement si le monstre meurt au delà d’une certaine distance du personnage.

Cela définit fondamentalement le style de positionnement de chaque classe. Puisque vous voudrez réduire ou maintenir la distance face à vos cibles. De cet objectif découle votre danse avec l’ennemi.

Difficulté comme modificateur du style de jeu

Contrairement à beaucoup de jeux chez qui la difficulté consiste juste à modifier les statistiques des ennemis, la difficulté dans Helldivers en change uniquement le type et le nombre.

En clair, si dans les premiers niveaux de difficultés on se bat contre quelques ennemis aux mécaniques simplistes, aux niveaux de difficultés plus élevés, on se bat contre des hordes d’ennemis coriaces qui demandent une danse plus élaborée et précise, ainsi que d’utiliser le bon arsenal pour chaque situation.

Du coup, la mitrailleuse si pratique contre tout dans les niveaux de difficulté bas devient moins intéressante, et les armes situationnelles (grenades, ralentissement, etc…) beaucoup plus intéressantes.

Combinatoire de l’équipement

Diablo 2 (2000) est sûrement un des jeux ayant popularisé le jeu de « loot ». Mais les suites sont peu engageantes. L’équipement trouvé n’améliorant qu’à la marges les statistiques de notre personnage.

Le « theorycrafting » est l’art de trouver des combinaisons gagnantes en assemblant différentes pièces d’équipement. Et pour que ce soit intéressant et amusant, il faut qu’il y ait des propriétés amusantes sur les équipements qui sont plus subtiles que l’ajout de statistiques. Par exemple, avoir une arme avec peu de munitions mais de gros dégât par munition & un autre équipement qui apporte comme propriété que la dernière balle inflige 10x les dégâts. Du coup, on joue en choisissant sur quel ennemi on tire la dernière balle de notre chargeur :)

Les jeux où l’on redéfinit l’équipement de son personnage à chaque partie tels que DeadCells (2018) ou CurseOfTheDeadGods (2021) rendent cela très bien.

Pour les jeux où l’équipement est plus persistant (comme Diablo 3 & 4), le problème de la « meta » se pose : le joueur ayant tout le temps de récolter ou modifier son équipement, il va naturellement converger mais la « combinaison » la plus puissante et les autres combinaisons ne seront pas jouées ni désirées.

Outriders (2018) essaie de solutionner ce problème en ayant une augmentation continue des statistiques sur les équipements trouvés qui rend le « temps de recherche » de la combinaison optimale contre productive par rapport à trouver une combinaison potable avec ce que l’on a sous la main car les stats des vieux objets se déprécient avec le temps de jeu. La combinaison sous-optimale « doit » permettre d’avancer dans le jeu, celle optimale étant juste un « bonus ».

Une autre approche, serait d’avoir des équipements qui se déprécient avec le temps (comme les contrats dans les jeux de football) ou par utilisation, ce qui forcerait à adapter régulièrement la combinatoire de son équipement.

Pas ouf

Une liste des idées je trouve obsolètes :

  • spécialiser les personnages par classes d’action: dégât, tank, soin. C’est confiner à un style de jeu pendant bien trop longtemps ( des dizaines d’heures). De plus, ce n’est pas transposable au jeu sans équipiers. A mon avis il est possible de faire tourner les rôles pendant la partie, par exemple si l’ennemi change de personnage cible régulièrement ou si tout le monde peut ressusciter un allié.
  • spécialiser les personnages par type de dégât : dégâts de zone ou cible unique. Les jeux d’aujourd’hui mélangent vagues d’ennemis suivi d’un boss. Donc privilégier l’un réduit mécaniquement l’autre. Choix cornélien inutile puisque les 2 sont nécessaires pour jouer. C’est une des limites de l’optimisation dans GrimDawn (2016).
  • dégâts assignés à une catégorie qui va de paire avec une résistance spécifique des ennemis. Par exemples, dégâts de type « feu » et ennemis résistants aux dégâts de type « feu ». Étant donnés que des ennemis résistants seront forcément présentés face au joueur. C’est une mécanique de « roulette russe » où l’on se retrouve tôt ou tard face à un ennemi résistant aux dégâts.
  • l’équipement avec des modificateurs qui augmentent des statistiques : cela n’apporte pas de fun, mais sert à figer l’équipement.
  • les sets « meta »: si le jeu a une combinaison d’équipements qui est optimal et nécessaire pour atteindre un objectif, alors le jeu se réduit à passer du temps et attendre de tomber dessus.
  • la segmentation de la population de joueurs par contenu/activité : Un exemple est de réserver certains contenu aux joueurs ayant un certain niveau (ou temps de jeu). Un autre c’est de réserver le loot d’équipement à certaines activités. Ça empêche tout le monde de jouer ensemble. Ça rend obsolète du contenu du jeu car la population de joueur s’amasse inévitablement là où la production de contenu stagne. Le « level scaling » des ennemis est une solution mais souvent mal implémentée (perte de sensation de progression, toujours du loot réservé à des activités réservées aux vétérans… donc ne résout pas le problème initial)

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