La difficulté

Je m’intéresse depuis un certain temps à la « difficulté », notamment dans le jeu vidéo.

Je ne sais pas si c’est le bon mot, ou si l’anglicisme « challenge » est plus approprié.

Parfois un jeu est trop facile et on ne voit même pas l’intérêt d’y jouer. Ou au contraire il est trop dur et on ne voit pas non plus l’intérêt d’y jouer.

Pour garder le joueur, il faut donc qu’il puisse espérer triompher de la difficulté tout en faisant en sorte qu’il se sente valorisé à l’affronter.

Il y a quelques jeux que je trouve très bien faits sur ce point:

Street of rage 4

Le jeu propose plusieurs mode de difficultés. Chaque mode augmente le nombre d’ennemis, leur vitesse d’action et déplacement à l’écran et réduit le nombre de vies disponibles. C’est intéressant car cela laisse le joueur apprendre les mécaniques, puis le joueur réduit progressivement sa marge d’erreur possible.

De manière parallèle, le jeu incite le joueur a faire tout le jeu sans jamais être touché et sans temps mort. Pour cela, un score (purement cosmétique) est relié à une mécanique de « combo » dont les points augmentent de manière exponentielle depuis le dernier coup donné. Ce score cosmétique se traduit par une « note » associée à chaque niveau. Le joueur est donc incité à faire des « perfect » dans tous les modes de difficulté.

Le jeu a une mécanique de coup spécial qui permet d’éviter de se prendre des dégâts. Mais son utilisation est liée à un emprunt sur la vie du personnage qu’on peut rembourser en donnant des coups régulier et perdre au premier coup recu. C’est donc toujours un pari de se mettre « dans le rouge ». Et le coup spécial, utilisé offensivement à foison pour un débutant devient un coup défensif utilisé avec parcimonie dans les modes de difficultés plus élevés.

On a donc 2 voies de progression de la difficulté qui se complètent. Le joueur a tout loisir d’apprendre à utiliser les coups spéciaux sur des ennemis lents et peu nombreux, puis la difficulté vient de l’optimisation des mouvements du joueur pour tendre vers le déplacement parfait.

Helldivers

Les parties sont courtes (15min). Le jeu propose au joueur de choisir la difficulté à chaque partie parmi une quinzaine.

Les modes de difficulté élevés apportent, en pratique, seulement une progression plus rapide dans le cosmétique (le niveau de « séniorité » du joueur visible par vos coéquipiers)

Tous les joueurs ont rapidement des compétences équivalentes quelque soit le mode de difficulté choisi et les parties passées.

La difficulté augmente le nombre d’ennemis et change leur type. Les ennemis des modes les plus difficiles ont moins de points vulnérables, demandent plus de tactique pour s’en débarrasser et ont des comportement plus mortels (une petite bête vs un char)

Chaque partie se déroule dans un monde aléatoire avec des ennemis et objectifs aléatoires, le tout en mode multijoueur avec d’autres joueurs aléatoires.

L’aléatoire de la situation apporte sa rejouabilité au jeu. Le grind est uniquement cosmétique. Le mode de difficulté influe sur le nombre de paramètres à gérer en même temps (le coté multitache qui est difficile pour un ‘humain). Le joueur apprend sur des mécaniques simples (peu d’ennemis et ennemis au comportement simple) puis fait monter la pression (ennemis avec mécaniques complexe et plus nombreux) ce qui apporte un plaisir personnel.

Curse of the Dead Gods

Le jeu ressemble fortement à Hades, c’est à dire un rogue lite. On a une seule vie pour terminer plusieurs salles et triompher de l’épreuve. Cependant;

Le premier mode de difficulté permet de « finir » le jeu en 15 min. C’est à dire qu’on parcours des salles avec des ennemis simples puis finit sur un boss.

Le deuxième mode de difficulté nous amène dans un donjon plus long et avec des ennemis aux mécaniques plus difficiles. Et ainsi de suite.

La partie facile du début de jeu est de plus en plus courte au fur et à mesure que l’on augmente la difficulté. Les boss du mode facile sont réutilisés comme minibosses intermédiaires.

Contrairement à Hadès on n’est pas frustré de toujours refaire la même chose et ne pas voir la fin après 40 heures.

Je regrette que le jeu ne se soit pas plus détaché du modèle du rogue lite. Il reste des éléments de grind qui permettent d’avoir un bonus de statistiques au départ de chaque partie et j’aurai préféré que ce soit remplacer juste par plus d’aléatoire ou du cosmétique pour enrichir le gameplay.

Factorio

Le jeu est un monde ouvert où le but est d’arriver à un objectif par vos propres moyens.

Il y a quelques mécaniques qui vous posent des difficultés (ennemis contraignant l’expansion, complexité des schémas d’approvisionnement des machines) et le challenge est d’optimiser votre progression.

Ce qui intéressant ici, c’est que la difficulté du jeu est induite par le comportement du joueur. Si il veut grossir vite sur la carte, ce sera difficile pour lui. Si il veut consommer peu, ca demandera de la planification. Si il fait du spaghetti, il devra se prendre la tête sur la re-factorisation plus tard. C’est un peu comme choisir l’handicap dont on voudrait vivre avec.

Tout l’équilibrage vient du fait qu’il n’y a pas de solution sur le papier qui convienne. La carte est aléatoire, aussi, telle une partie d’échecs, les premiers coups le sont aussi et décident du reste de la partie.

Je regrette la gestion de fin de partie où l’on dispose de tous les outils pour annihiler les contraintes du terrain et donc on se retrouve avec des solutions de type ‘copié-collé’ optimisée mais donc pas très intéressantes d’un point de vue difficulté.

Le vrai bonheur de ce jeu, c’est que chacun joue dans sa difficulté à nettoyer son bordel pour pouvoir avancer. Certains iront plus vite vers des problèmes compliqués. D’autres plus lentement sur des problèmes plus simples. Mais relativement, ils sont toujours des challenges pour le joueur.

Difficulté idéale

Sur base des jeux précédents, voici comment je verrai le jeu à la difficulté idéale:

  • aléatoire pour la rejouabilité : cela sera les compétences de départ, les contraintes de l’environnement , les ennemis, l’aspect multijoueur, etc…
  • difficulté qui s’augmente par l’introduction de nouvelles mécaniques : pitié arrêtez avec le grind vs sac à PV mais toujours le même gameplay basique. Faites des jeux où on peut s’amuser sur une complexité qui s’adapte aux capacités intellectuelles de chacun (réactivité, multitâche, stratégie) De plus, ne pas mettre la narration derrière un mur de difficulté permet à tous d’en profiter.
  • ajustement rapide de la difficulté ; ca peut etre des parties courtes ou un auto ajustement permanent de la difficulté à la factorio/rimworld
  • corrélaire : le grind ne peut etre que cosmétique ou vaniteux. Ca devait être suffisant pour que les joueurs se la pètent tout en permettant aux amis de se rejoindre facilement dans la même partie (les plus forts intellectuellement devant faire avec les mauvaises actions des plus faibles, ce qui rajoute du challenge en soi. Ca marche parfaitement sur Helldivers)

Et dark souls?

Car quand on parle de difficulté, on fait souvent référence à ces jeux. Perso, je n’ai pas accroché. On se fait déboiter au premier boss de manière hyperviolente sans rien comprendre. Pour retenter sa chance, il faut rejouer exactement le même parcours avec les mêmes ennemis. Quelle corvée et sensation de perdre son temps (sans s’amuser) !

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